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2018年第一季度:中國(guó)VR頭顯市場(chǎng)同比增速超200%
2018年第一季度全球VR頭顯市場(chǎng)同比增長(zhǎng)16%,出貨量達(dá)到65萬臺(tái)。其中VR一體機(jī)同比增長(zhǎng)234%,為低迷的VR市場(chǎng)注入了一劑強(qiáng)心劑,是第一季度VR頭顯市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要因素。在VR一體機(jī)的出貨驅(qū)動(dòng)下,中國(guó)VR市場(chǎng)同比增長(zhǎng)200%,同期其他重點(diǎn)市場(chǎng)如美國(guó)和日本則同比下降。 在中國(guó)廠商積極參與以及推動(dòng)下,中國(guó)在全球VR一體機(jī)出貨占比逾80%。就整體VR頭顯出貨量而言,美國(guó)市場(chǎng)仍是全球最大的市場(chǎng),占全球
2018-06-16 08:40:32
來源:中國(guó)AR網(wǎng)??

2018年第一季度全球VR頭顯市場(chǎng)同比增長(zhǎng)16%,出貨量達(dá)到65萬臺(tái)。其中VR一體機(jī)同比增長(zhǎng)234%,為低迷的VR市場(chǎng)注入了一劑強(qiáng)心劑,是第一季度VR頭顯市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要因素。在VR一體機(jī)的出貨驅(qū)動(dòng)下,中國(guó)VR市場(chǎng)同比增長(zhǎng)200%,同期其他重點(diǎn)市場(chǎng)如美國(guó)和日本則同比下降。 在中國(guó)廠商積極參與以及推動(dòng)下,中國(guó)在全球VR一體機(jī)出貨占比逾80%。

2018年第一季度:中國(guó)VR頭顯市場(chǎng)同比增速超200% AR資訊 第1張

就整體VR頭顯出貨量而言,美國(guó)市場(chǎng)仍是全球最大的市場(chǎng),占全球市場(chǎng)31%。 中國(guó)市場(chǎng)出貨量逐漸接近美國(guó)市場(chǎng),占全球28%。分析師Vincent Thielke表示:“Oculus Go從2018年5月開始發(fā)貨。市場(chǎng)初步對(duì)于這款售價(jià)200美元的一體機(jī)反應(yīng)積極。隨著HTC和其他廠商積極在市場(chǎng)推出新品,預(yù)計(jì)美國(guó)的一體機(jī)出貨量將迅速趕上中國(guó)?!?/p>

在中國(guó),VR一體機(jī)第一季度出貨量達(dá)9萬4千臺(tái),占國(guó)內(nèi)總體市場(chǎng)51%。HTC以33%的市場(chǎng)份額獨(dú)占鰲頭,緊隨其后的是小鳥看看Pico和大朋DPVR。

2018年第一季度:中國(guó)VR頭顯市場(chǎng)同比增速超200% AR資訊 第2張

在強(qiáng)大的Vive品牌支撐下,HTC在國(guó)內(nèi)出貨3.1萬部Vive Focus VR一體機(jī)。Vive Focus的6自由度頭部跟蹤可以增強(qiáng)垂直集成的用例。同時(shí),HTC正在尋求吸引高知名度的商業(yè)客戶以及合作伙伴。其與美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟和邁凱輪達(dá)成的合作對(duì)其品牌有積極作用。為了提高消費(fèi)者對(duì)VR的興趣,HTC于3月下旬聯(lián)合全國(guó)上映的《頭號(hào)玩家》電影舉辦大型推廣活動(dòng)。在消費(fèi)者的高期望值下,HTC必須提供與電影中所描繪的體驗(yàn)相匹配的內(nèi)容,在電影觀眾對(duì)VR產(chǎn)品興趣消退之前盡快將他們轉(zhuǎn)化為消費(fèi)者。

小鳥看看Pico緊隨HTC之后,在中國(guó)出貨2.7萬套VR一體機(jī)。由于價(jià)格更親民,小鳥看看的小怪獸一體機(jī)在消費(fèi)者和要求較低的商業(yè)用戶中都很受歡迎。為了滿足更高級(jí)別應(yīng)用的需求,小鳥看看提供了自帶6自由度控制器和頭部跟蹤的商用版Neo CV。雖然業(yè)界已經(jīng)認(rèn)同6自由度的VR追蹤技術(shù)的重要性,但能與其匹配內(nèi)容仍是零散的和低質(zhì)的。那些致力于開發(fā)高品質(zhì)的內(nèi)容和服務(wù)的廠商將進(jìn)一步建立自身優(yōu)勢(shì),而其他小型廠商則難以與其競(jìng)爭(zhēng)。

得益于Oculus和聯(lián)想VR產(chǎn)品在全球出貨,以及中國(guó)的小米、大朋VR、愛奇藝等公司新產(chǎn)品的推動(dòng)下,2018年VR一體機(jī)市場(chǎng)將持續(xù)為整體VR市場(chǎng)注入動(dòng)能。雖然廠商正以低廉的價(jià)格和更易用的產(chǎn)品讓消費(fèi)者更容易接觸和體驗(yàn)VR,但更大的挑戰(zhàn)依然是提供更廣泛的用戶場(chǎng)景,以刺激消費(fèi)端的需求。如果廠商們未能把VR拓展到游戲使用場(chǎng)景之外,許多小型廠商將面臨生存危機(jī)或者被收購(gòu)?!?/p>

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