[釘科技述評] 根據(jù)Newzoo統(tǒng)計,2019年全球電子競技收入為9.51億美元,同比增長22.4%,預(yù)計2020年全球電子競技收入將達到11億美元。
電子競技市場規(guī)模不斷擴大,近兩年電競顯示器、游戲本等相關(guān)產(chǎn)品也相應(yīng)地有不錯表現(xiàn)。不過,電競市場看似火爆,實際上想要從中分得一杯羹并非易事。
比如,雷蛇,在電競市場快速發(fā)展的2019年,沒能擺脫虧損。
據(jù)了解,2019年,雷蛇營收8.208億美元,同比增長15.2%;凈虧損8420萬美元,同比收窄13.19%,卻在持續(xù)。自2016年起,雷蛇就處在虧損狀態(tài)中。
電競正熱,雷蛇卻難以擺脫虧損困境,或與一下原因有關(guān):
營銷成本持續(xù)增加。
2019年上半年,雷蛇的銷售成本同比增長44.5%至2.82億美元,超出營收增速30.3不少;下半年營銷投入還在增加;據(jù)了解,2019年,雷蛇的營銷成本達到了6.53億美元。
同時,自身的毛利率在下滑。
據(jù)了解,2019年雷蛇整體毛利率下滑至20.48%,為歷史新低。
雷蛇在探索拓展新業(yè)務(wù)幫助自身實現(xiàn)更好的業(yè)績表現(xiàn),但效果不明顯。
比如,其推出的游戲手機,成績一般。2019年,雷蛇徹底砍掉了手機業(yè)務(wù)線。
雷蛇在軟件層面也有嘗試。
據(jù)了解,其想要打造軟硬一體“游戲生態(tài)系統(tǒng)”,但有待突破,從數(shù)據(jù)看,雷蛇的軟件及服務(wù)營收為0.77億美元,占總營收的9%。
在軟硬新布局成效不顯的同時,成本方面卻會有新的消耗,這應(yīng)該也是未能擺脫虧損的原因。
當然,雷蛇是有機會的,畢竟,品牌認知還是不錯的,而所在的電競市場還有很大潛力。
只是,他需要做一些調(diào)整:控制營銷方面的投入,營銷投入幾乎占據(jù)了營收80%以上;突出優(yōu)勢產(chǎn)品線,做好外設(shè),凸顯競爭力其實很重要,擴品未必很急迫。
即便是對手游,依舊可以從自己擅長的外設(shè)入手,而不一定是手機。(釘科技原創(chuàng),轉(zhuǎn)載務(wù)必注明“來源:釘科技”)
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