抉擇科技CEO吳昊:VR游戲的渠道與變現(xiàn)
3月30日,VR小報(bào)系列沙龍第三期在北京七彩云南大酒店舉辦,本次沙龍由幻維世界、妖界VR、七彩云南聯(lián)合主辦。本次活動的主題是:VR游戲的渠道與變現(xiàn)。抉擇科技
2017-04-05 09:04:06
來源:中國AR網(wǎng)??

3月30日,VR小報(bào)系列沙龍第三期在北京七彩云南大酒店舉辦,本次沙龍由幻維世界、妖界VR、七彩云南聯(lián)合主辦。本次活動的主題是:VR游戲的渠道與變現(xiàn)。抉擇科技CEO吳昊以《VR游戲的渠道與變現(xiàn)》為主題,圍繞這段時(shí)間所做的事情以及游戲的變現(xiàn)和渠道在行業(yè)內(nèi)具體的扶持和幫助進(jìn)行了演講。吳總的演講內(nèi)容非常精彩,今天我就將其主要觀點(diǎn)分享給大家。VR游戲市場現(xiàn)狀

抉擇科技CEO吳昊:VR游戲的渠道與變現(xiàn) AR資訊 第1張

吳昊表示,由于抉擇以前做傳統(tǒng)線下實(shí)體體驗(yàn)店,所以抉擇進(jìn)入VR行業(yè)第一步做的也便是體驗(yàn)店,由于抉擇的品牌效益,體驗(yàn)店前兩個月的數(shù)據(jù)特別驚人。北京的體驗(yàn)店第一個月的營業(yè)收入達(dá)到了50萬,但第二個月降了一半,第三個月在第二個月的基礎(chǔ)上又降低了一半。他們認(rèn)為游戲的粘度不夠,主動找CP速度可能是最快的,但是滿足不了開體驗(yàn)店的需求。于是抉擇投資了一個CP公司,投資了一款游戲,歷時(shí)8個月,6個人花了200多萬。于是,吳昊總結(jié)了一下VR游戲市場現(xiàn)狀。1、游戲的開發(fā)成本太高,市場的推動速度太快,游戲跟不上市場的需求的要求。2、內(nèi)容偏單一,進(jìn)入VR行業(yè)的第一波CP大部分研發(fā)的是FPS類游戲。

大家認(rèn)為射擊類游戲更符合第一人稱視角,所以85%的CP都是射擊類游戲。3、硬件普及率低,導(dǎo)致所有的硬件銷售量小。華強(qiáng)北擁有了太多的VR硬件,而幾家大的變現(xiàn)能力強(qiáng)、流水過億的店,銷售最好的便是最眩暈的產(chǎn)品,而這并不滿足真正市場的需求。4、C端不買單。體驗(yàn)店的設(shè)備就是體驗(yàn)一次,不會重復(fù)使用。首先要解決的事情就是解決暈。解決原因就是增加游戲的粘性和玩法的粘度,讓它有反復(fù)消費(fèi)才是最主要的辦法。C端消費(fèi)者對游戲娛樂的真實(shí)需求吳昊表示,去年VR掙錢的原因主要來自孩子,孩子是主要的受眾人群。游戲內(nèi)容的的單一、操作復(fù)雜、交互性不佳導(dǎo)致C端不認(rèn)可、B端難盈利的原因。那么C端到底會樂于消費(fèi)什么樣的娛樂?他們具備怎樣的粘性?從目前線下渠道現(xiàn)狀、北京地區(qū)數(shù)據(jù)調(diào)研,通過數(shù)據(jù)向我們揭示了 C 端消費(fèi)者對游戲娛樂的真實(shí)需求。經(jīng)過抉擇科技針對C端消費(fèi)者的線下調(diào)查最常去的娛樂娛樂場前四,分別是KTV、網(wǎng)吧、影院、街機(jī)。

影院是周期性的內(nèi)容更新。團(tuán)購是電影院開始發(fā)展的一個重要因素。KTV是社交中的自我實(shí)現(xiàn)。當(dāng)微信開始火的時(shí)候,KTV逐漸蕭落。網(wǎng)吧、電子競技是VR增加粘度的一個辦法。街機(jī)游戲是一代人的記憶,拳皇之類的街機(jī)游戲應(yīng)該是所有90后曾經(jīng)的“決戰(zhàn)圣地”,到如今,電玩已經(jīng)不僅僅局限于拳皇之類的街機(jī)了,越來越多的新設(shè)備加入到了電玩的行列。賽車、跳舞機(jī)、抓娃娃機(jī)等機(jī)器逐漸的取締了街機(jī)的地位,這些產(chǎn)品相比于街機(jī)來說,從視覺、交互、獎勵上做出了一次重大的革命。VR網(wǎng)吧化有點(diǎn)早,VR街機(jī)化是正當(dāng)時(shí)。吳昊認(rèn)為,CP想要變現(xiàn)最好的方式就是捆綁銷售,一款硬件配一款內(nèi)容。禮品獎勵機(jī)制也是增加用戶粘性的一種手段,例如音樂房子和娃娃機(jī),一些街機(jī)店還會返給用戶一些彩票以此來增加用戶的粘性。

抉擇科技CEO吳昊:VR游戲的渠道與變現(xiàn) AR資訊 第2張

但是吳昊也認(rèn)為,今年手機(jī)盒子仍然是一個暴增的狀態(tài),上周公布了兩款VR產(chǎn)品。它降低了VR硬件的成本,普及起來相對容易。VR和體驗(yàn)的概念不應(yīng)該混為一談,不是所有的VR體驗(yàn)店都叫體驗(yàn)店。VR應(yīng)該是一種呈現(xiàn)方式,是一種升級傳統(tǒng)娛樂的手段,不要一直強(qiáng)調(diào)VR;體驗(yàn)這個詞本身就是不具粘性的大眾體驗(yàn),一個事物是為了知道它很難成為再次體驗(yàn)買單。VR在娛樂版塊應(yīng)該是一個方式,它是娛樂升級而不是娛樂顛覆。VR內(nèi)容與傳統(tǒng)娛樂方式結(jié)合CP多,VR內(nèi)容也就隨之增多。VR內(nèi)容的發(fā)展在VR行業(yè)是相對領(lǐng)先的。吳昊表示今年想要做的事情是通過傳統(tǒng)的娛樂方式改變C端的消費(fèi)、改變對VR的認(rèn)知,我們會通過VR輕度體驗(yàn)來增加用戶對VR的認(rèn)識,通過成就達(dá)成增加粘性。在引流方面,抉擇近期涉足硬件領(lǐng)域,推出了自己的硬件產(chǎn)品 VR 娃娃機(jī) ( VR 禮品機(jī) ) ,抉擇會選擇和CP合作。

通過舊有產(chǎn)品升級,吸引用戶進(jìn)店體驗(yàn)帶動消費(fèi),還通過捆綁硬件銷售的方式提高研發(fā)商變現(xiàn)能力。相比于其他類似的的公司,抉擇的優(yōu)勢在于其會給有需求的VR線下體驗(yàn)店提供盈利的解決方案,加速VR市場的教育。如何讓VR體驗(yàn)店在現(xiàn)在的VR環(huán)境下做到正盈利,這對于抉擇無疑是一個很大的挑戰(zhàn)。不過,機(jī)會總是留給有準(zhǔn)備的人,讓我們拭目以待吧!

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